Oleh : Dr Siti Maisarah Aziz
Pusat Asasi Sains dan Perubatan (PUSPA), UniSZA
Merentasi abad ke-21, cabaran seorang pendidik adalah perlu memiliki kemahiran pedagogi dalam penyampaian ilmu. Kaedah penyampaian ilmu kini tidak lagi hanya tertumpu dalam ruang tertutup bilik darjah melalui kaedah dikenali sebagai “Chalk and Talk”. Namun ia diperluas melalui platform secara maya dengan mempraktikkan kaedah carian maklumat melalui teknologi media dan sebaran ilmu melalui kaedah inovasi teknik pengajaran. Ia bertujuan untuk menarik minat pelajar yang pada umumnya terdedah dengan kepelbagaian gadget seperti telefon pintar, tab, komputer riba dan sebagainya. Transformasi kaedah pembelajaran ini merupakan satu anjakan paradigma bagi pengamal kaedah pengajaran secara tradisional, namun tentunya tidak asing lagi bagi pendidik yang lahir pada zaman ini.
Kajian turut menemukan satu keunikan dalam kaedah pengajaran guru menggunakan bahan bantu mengajar yang dipercayai mampu mengembangkan potensi pemikiran pelajar. Inovasi bahan pengajaran dalam pelbagai subjek mampu menaikkan tahap pemikiran dan meningkatkan daya faham yang lebih tinggi dalam kalangan pelajar. Keberkesanan sesuatu bahan mengajar bukanlah terletak pada kecanggihan alatan tersebut, akan tetapi ia bergantung pada idea, konsep dan motif yang boleh diterjemahkan dalam bentuk produk inovasi yang senang difahami oleh pelajar. Produk inovasi pembelajaran yang dicipta juga harus bersesuaian dengan tahap pengajian, sebagai contoh guru boleh mereka bentuk produk inovasi bercorak permainan bagi pelajar sekolah rendah dan menengah, bersesuaian dengan sifat kanak-kanak dan keremajaan mereka yang masih lagi berada dalam ruang lingkup leka dengan sesuatu permainan. Menterjemahkan ilmu dalam sesuatu permainan amatlah sesuai pada peringkat umur sedemikian.
Permainan secara alami dapat merangsang fungsi otak dan domain pembelajaran akan berintegrasi antara satu sama lain secara semula jadi. Hal ini tidak berlaku semasa pengajaran secara tradisional. Melalui permainan, perkembangan kognitif pelajar turut dapat diperkembangkan kerana pelajar tentunya berasa teruja, seronok dengan permainan tersebut. Perasaan ini amat penting untuk dibina dan dipupuk dalam proses penyerapan ilmu. Pelajar yang bebas dari sebarang tekanan dipercayai lebih mudah memahami sesuatu konsep ilmu. Maka, di sinilah secara zahirnya, memperlihatkan bahawa profession seorang guru sangat penting dan merupakan aspirasi utama dalam melahirkan modal insan yang berilmu tinggi, kreatif dan berinovasi.
Menurut Dr Siti Maisarah Aziz Pensyarah Fizik dari Pusat Asasi Sains dan Perubatan (PUSPA), UniSZA seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi pada masa kini, dengan satu hasrat untuk memberi kefahaman yang mudah kepada pelajar, saya bersama gabungan tenaga dengan rakan perjuangan Dr. Nurulhuda Mohammad Yusoff, Dr Salmiah Jamal, Puan Siti Syuhada Muhammad Amin serta pelajar PUSPA telah mereka cipta satu produk permainan berasaskan ilmu fizik asas yang dinamakan sebagai Electrico. Electrico merupakan satu inovasi khas dalam pembelajaran berbentuk ‘gameboard’ yang dibangunkan bagi menarik minat pelajar dalam memahami konsep asas elektrik. Produk ini memiliki konsep seumpama papan permainan yang lain seperti Saidina dan Jutaria, namun ia diubahsuai dan diinovasikan dengan memasukkan soalan-soalan berkaitan elektrik. Permainan ini memfokuskan kepada ujian kefahaman dan pengetahuan mengenai fungsi komponen asas elektrik, formula dan pengiraan dalam topik elektrik. Electrico gameboard ini telah pun diuji keberkesanannya pada beberapa responden terdiri daripada pelajar asasi sendiri dan didapati konsep asas elektrik berjaya disampaikan dengan baik. Pelajar lebih santai apabila pembelajaran di dalam kelas diubah suai dengan kaedah permainan. Lebih membanggakan lagi apabila pelajar dapat menjawab ujian dengan baik setelah didedahkan dengan papan permainan ini.
Idea tercetus sejak saya menerima rungutan daripada pelajar menyatakan topik elektrik adalah sukar difahami. Pengalaman mengajar bermula tahun 2018 di Pusat Asasi Sains dan Perubatan UniSZA cukup mengujakan saya untuk memikirkan jalan terbaik bagi membantu pelajar menguasai subjek Fizik, lebih-lebih lagi apabila Fizik merupakan satu subjek teras yang penting untuk pelajar mendapat skor tertinggi. Kajian rintis dijalankan bagi melihat minat pelajar terhadap topik elektrik dan rata-rata pelajar kurang meminati malah mempunyai satu persepsi bahawa Fizik sukar berbanding subjek lain. Tahap minat pelajar terhadap topik elektrik juga memperlihatkan ianya lebih sukar dan pelajar hanya menggunakan teknik hafalan semata-mata tanpa betul-betul menguasai konsep. Kaedah hafalan hanya memberi kesan dalam masa yang singkat sahaja. Pelajar tidak mampu menterjemahkan keseluruhan hafalan semasa menjawab soalan peperiksaan berkaitan topik elektrik. Mahu tidak mahu, pelajar harus menguasai konsep dengan kaedah yang betul dan bukan menggunakan teknik hafalan semata-mata.
Produk ini mula dihasilkan pada tahun 2020 dan telah bersaing dengan produk inovasi lain dalam beberapa pertandingan. Objektif rekaan produk ini adalah bagi memperluaskan kaedah penyampaian topik elektrik. Tujuannya tidak lain dan tidak bukan adalah untuk mengubah persepsi negatif pelajar terhadap topik elektrik secara khusus dan subjek Fizik secara amnya. Sasaran pengguna tertumpu kepada pelajar, para guru, dan juga ibu bapa untuk mempelbagaikan indoor game bagi anak-anak. Electrico boardgame dipercayai mampu menjadi salah satu wacana terbaik untuk meningkatkan ilmu elektrik asas. Menerusi boardgame ini, pelajar akan mengenali komponen asas elektrik seperti diode, kapasitor dan perintang di samping mengetahui fungsi bagi setiap komponen tersebut. Beberapa soalan disediakan mengikut 3 tahap iaitu mudah, medium dan sukar yang perlu dijawab pada setiap pusingan bagi mendapatkan syiling untuk pembelian komponen elektrik. Komponen-komponen yang berjaya dibeli dikumpul untuk pemasangan satu litar ringkas, yang menentukan juara dalam permainan tersebut. Jika kebiasaannya, melalui boardgame yang lain, pemain memfokuskan untuk membeli aset seperti rumah, hotel dan sebagainya, namun dalam electrico boardgame, pemenang dikira melalui tahap kepantasan pemasangan litar elektrik. Pemasangan litar tentunya bukan sewenang-wenang nya boleh dibuat tanpa adanya ilmu yang cukup bagi membenarkan adanya aliran elektrik yang betul sehingga boleh menyalakan satu mentol. Oleh yang demikian, panduan pemasangan litar ringkas juga disertakan dalam permainan ini. Saya percaya, adaptasi electrico boardgame mampu membantu pelajar memahami konsep elektrik dengan lebih mudah pada masa hadapan.
Electrico boardgame terbukti berjaya menarik minat juri pertandingan apabila memenangi beberapa pingat emas dalam pertandingan penyelidikan dan inovasi iaitu Pertandingan Amalan Inovasi Pengajaran dan Pembelajaran (AIPP), Karnival Inovasi UMT 2020, UniSZA Carnival on e-Learning 2020 (UniCeL 2020) dan Pertandingan Inovasi Pusat Sains Dan Perubatan (UniSZA) 2020. Penghasilan produk inovasi pembelajaran dipercayai harus dipergiatkan lagi supaya generasi akan datang lebih tertarik untuk mempelajari sesuatu ilmu dan ia amat penting dalam melahirkan generasi yang celik ilmu dan kreatif dalam meneroka ilmu merentasi sempadan bilik darjah.
Rujukan
Siti Zubaidah. (2019). STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics): Pembelajaran untuk Memberdayakan Keterampilan Abad ke-21. Seminar Nasional Matematika dan Sains dengan Tema “STEAM Terintegrasi Kearifan Lokal dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0”.FKIP Universitas Wiralodra Indramayu.
Payton, F. C., White, A., & Mullins, T. (2017). STEM majors, art thinkers–issues of duality, rigor and inclusion. Journal of STEM Education: Innovations and Research, 18(3), 39–47.
Kredit Foto : Dr Siti Maisarah Aziz