Oleh : Dr. Norrina Din1, Bustamam Bonari2 & Norul Huda Abdul Razak2
Universiti Teknologi MARA Cawangan Pulau Pinang1 & Politeknik Tuanku Syed Sirajuddin Perlis2
Dalam era globalisasi dan pembelajaran kini, pelbagai teknik inovasi dan rekaan telah digunakan oleh para pendidik dalam memantapkan lagi kaedah mengajar dan pembelajaran di kalangan pelajar. Ini kerana, kerana manusia mula belajar sejak dari dalam perut ibu hinggalah dewasa. Setiap peringkat umur, memerlukan kesesuaian kaedah pengajaran untuk meningkatkan tahap kognitif seseorang. Kognitif atau kognisi menurut kamus dewan bermaksud “proses mental untuk mentafsir, mempelajari dan memahami sesuatu termasuklah proses pengamatan yang berlaku dalam otak manusia” (Kamus Dewan, n.d). Gambar rajah 1 menunjukkan anatomi otak manusia dan fungsinya.
Sejajar dengan peredaran zaman dan peningkatan teknologi, pelbagai cara telah dilakukan untuk meningkat tahap kognitif seseorang dengan mengaktifkan bahagian -bahagian otak yang mempunyai fungsi tertentu. Gambar rajah 2 menunjukkan imej otak manusia yang telah diimbas untuk mengenal pasti domain mental manusia.
Dengan mengetahui bahagian otak dan cara ianya berfungsi, para saintis telah menghasilkan banyak kajian untuk meningkatkan dan memperbaiki bahagian otak yang tertentu. Banyak kajian telah dijalankan bukan sahaja dalam dunia perubatan untuk merawat penyakit dementia, alzheimer dan penyakit mental yang lain, ianya juga telah dikaji dalam aspek pengajaran dan pembelajaran juga. Penyakit yang berkaitan dengan otak ini mempunyai impak yang negatif bukan sahaja pada diri sendiri tetapi juga pada orang sekeliling. Contohnya emosi seseorang berubah secara tiba-tiba tanpa sebab, cepat marah, perubahan pada tingkah laku dan menganggu proses pemikiran, komunikasi dan ingatan (Dartigues et al., 2013). Tambahan pula dengan keadaan pandemik Covid 19 yang melanda seluruh negara, ini akan menambahkan lagi statistik pesakit mental.
Sehubungan dengan itu, kajian demi kajian telah dilaksanakan dan hasil keputusan daripada kajian amat memberangsangkan dan ternyata para saintis telah menemui cara untuk meningkatkan fungsi otak dan seterusnya memulihkan penyakit seperti dementia. Antara kaedah yang dapat meningkatkan fungsi kognitif pesakit dementia ialah dengan bermain permainan papan (game board) seperti catur (Dartigues et al., 2013).
Oleh itu, berdasarkan kajian yang telah dilakukan oleh para penyelidik dari Politeknik dan Universiti Teknologi MARA, Cawangan Pulau Pinang maka terciptalah permainan H2H Game Board seperti gambar rajah 3. Permainan ini menggabungkan nilai agama dan menjadikan ianya menarik dan unik yang berbeza daripada permainan papan (game board) yang lain. Ianya direka khas dengan mengintegrasikan ilmu berkenaan dengan halal dan haram dalam bidang makanan dan pemakanan menurut perspektif Islam yang diikitraf oleh Jabatan Agama Islam Malaysia (JAKIM). Permainan ini telah dipatenkan dan telah memenangi pingat dalam pertandingan Inovasi Pengajaran dan Pembelajaran.
Pensyarah telah menggunakan kaedah permainan ini di dalam kelas. Antara kesan positif, hasil daripada kajian ini ialah:
- Mengurangkan stres di kalangan pelajar.
- Meningkatkan minat para pelajar terhadap mata pelajaran.
- Pelajar juga dapat mengingati konsep dan tatacara tentang proses penyembelihan dengan baik.
- Merangsang kemahiran berfikir secara kritis di kalangan para pelajar dan hasilnya mereka mendapat markah lebih baik dari sebelumnya berbanding dengan menggunakan kaedah pengajaran secara tradisional (Martín-Lara & Calero, 2020).
- Wujudnya komunikasi efektif di kalangan para pelajar dan pensyarah (Johnson & Kim, 2021).
- Meningkat kemahiran sosial yang sihat.
- Mempunyai emosi yang positif dan merasakan lebih seronok (Martín-Lara & Calero, 2020).
- Ianya juga dapat mencegah dan mengurangkan penyakit yang berkaitan mental seperti dementia dan Alzheimer (Dartigues et al., 2013).
- Menerapkan dan mendalami ilmu tentang Islam yang berkaitan dengan bab halal dan haram.
Kesimpulannya, permainan H2H Game Board ini terbukti dapat memberi impak yang positif dan membina jati diri para pelajar untuk menjadi insan yang boleh berdaya saing, maju dan mempunyai tahap kognitif yang tinggi dan sihat minda. Tambahan pula, permainan ini telah mengintegrasikan ilmu agama berkaitan dengan halal dan haram mengikut perspektif Islam. Ia bukan sahaja dapat mewujudkan suasana keseronokan dengan gelak tawa para pelajar, namun pada masa yang sama ianya juga menyampaikan ilmu agama dengan gaya yang santai tapi sampai. Ini merupakan nilai tambah yang perlu dicakna untuk memastikan kaedah pengajaran dan pembelajaran dapat dilakukan dengan lebih efektif dan efisyen. Ini kerana, Islam adalah agama yang menitikberatkan ilmu sejajar dengan kata-kata hikmah “Carilah (tuntutlah) ilmu daripada buaian hingga ke liang lahad” iaitu pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning).
Rujukan
Dartigues, J. F., Foubert-Samier, A., Le Goff, M., Viltard, M., Amieva, H., Orgogozo, J. M., Barberger-Gateau, P., & Helmer, C. (2013). Playing board games, cognitive decline and dementia: A French population-based cohort study. BMJ Open, 3(8), 1–7. https://doi.org/10.1136/bmjopen-2013-002998
Johnson, L. L., & Kim, G. M. H. (2021). Experimenting with game-based learning in preservice teacher education. English Teaching. https://doi.org/10.1108/ETPC-10-2019-0125
Kamus Dewan Bahasa dan Pustaka. Edisi Keempat (n.d). Retrieved March, 16, 2021, from https://prpm.dbp.gov.my/cari1?keyword=kognisi.
Karrer, T. M., Bassett, D. S., Derntl, B., Gruber, O., Aleman, A., Jardri, R., … & Bzdok, D. (2019). Brain‐based ranking of cognitive domains to predict schizophrenia. Human brain mapping, 40(15), 4487-4507.
Kayt Sukel (2019), Neuroanatomy: The Basics. Retrieved March 16, 2021, from https://www.dana.org/article/neuroanatomy-the-basics/.
Martín-Lara, M. A., & Calero, M. (2020). Playing a Board Game to Learn Bioenergy and Biofuels Topics in an Interactive, Engaging Context. Journal of Chemical Education, 97(5), 1375–1380. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.9b00798
Kredit Foto : Penulis