Penulis: En. Syazuan Abd. Latip¹ dan En. Khairul Imran Sainan²
¹Pensyarah Kanan
Pusat Asasi UiTM, Kampus Dengkil, Universiti Teknologi MARA
²Pensyarah Kanan
Pengajian Kejuruteraan Mekanikal, Kolej Kejuruteraan, Universiti Teknologi MARA
Dunia digital kini kian berkembang pesat di serata dunia melalui kemajuan teknologi abad ke-21 yang giat dieksplorasi di pelbagai peringkat yang melibatkan individu ataupun kelompok bukan sahaja dari golongan ahli akademik malahan juga para pemain industri. Perkara ini secara tidak langsung turut mendorong dan menyumbang ke arah pelaksanaan aspirasi Revolusi Industri 4.0 (IR 4.0) yang semakin hampir direalisasikan sepenuhnya bagi memenuhi keperluan negara terhadap kemajuan dan keberhasilan teknologi terkehadapan bercirikan teknologi digital kelak. Berpaksikan kepada tujuan yang murni ini, inovasi terhadap produk dan teknologi digital melalui pendekatan Internet of Thing (IoT) perlu diselaras dan disasarkan terhadap pembangunan bidang pendidikan yang bukan sahaja melibatkan kumpulan penyelidik profesional, malahan seharusnya dipupuk dan dilestarikan secara positif terhadap para pelajar, baik bermula di peringkat sekolah sehinggalah mahasiswa dan mahasiswi yang melanjutkan pelajaran di peringkat institusi pengajian tinggi. Hal ini adalah sejajar dengan hasrat serta hala tuju dasar pendidikan negara yang antara lainnya menekankan kepentingan melahirkan para graduan yang memiliki tahap pemikiran minda kelas pertama dan juga celik teknologi serta literasi digital di masa hadapan kelak.
Seiring dengan memenuhi keperluan negara terhadap pembangunan dan penyelidikan berasaskan teknologi digital, ia secara tidak langsung telah ‘membuka jalan’ kepada penghasilan produk inovasi digital yang secara lazimnya perlu dilengkapi bersama ciri-ciri nilai komersil yang berimpak tinggi. Misalannya, penghasilan teknologi robotik yang telah berjaya melaksanakan pembedahan terhadap seorang pesakit di Pusat Perubatan Bandar Sunway seperti yang telah dilaporkan menerusi laman sesawang www.hmetro.com.my pada tahun 2022 lalu. Malahan, teknologi digital kini juga turut dibangunkan bagi tujuan penghasilan produk inovasi yang mesra pengguna untuk tujuan membantu kanak-kanak autisma sebgai contoh, melalui kaedah pendidikan secara fizikal yang berteraskan pendekatan digital. Maka tidak dapat dinafikan, perkara ini dengan jelas menunjukkan akan kepentingan dan keperluan untuk negara melaksanakan anjakan paradigma bagi tujuan mencipta dan menghasilkan produk inovasi bercirikan teknologi digital yang memenuhi piawaian serta memiliki nilai komersil yang berimpak tinggi dengan mengetengahkan bakat dan idea dari kepakaran anak tempatan. Secara tidak langsung integrasi elemen keusahawanan dapat diterapkan dan diintegrasi melalui penciptaan produk inovasi teknologi digital yang bukan sahaja menyumbang kepada kebaikan terhadap individu malahan turut dirasai bersama oleh masyarakat seluruhnya secara kolektif.
Menyedari akan kepentingan ‘melentur buluh, biarlah dari rebungnya’, maka sekumpulan pelajar asasi kejuruteraan dari Pusat Asasi UiTM kampus Dengkil telah pun diberikan peluang serta pendedahan awal bagi menyertai pertandingan inovasi peringkat antarabangsa melalui penyertaan sulung di International Teaching & Learning Invention Innovation 2023 (ITALIIC2023) baru-baru ini. Pertandingan secara atas talian ini telah dianjurkan oleh pihak Center for Flexible Learning (CFL), kampus UiTM Pulau Pinang yang mensasarkan kepada penyertaan dari pelbagai pihak melibatkan peringkat sekolah, matrikulasi, politeknik, universiti, dan malahan pemain industri. Objektif utama pertandingan adalah bertujuan untuk memberikan peluang kepada para peserta membentangkan idea serta mempertandingkan produk projek inovasi yang terbahagi kepada 3 kategori iaitu sama ada bercirikan sains, teknologi, kejuruteraan & matematik (STEM), pengajaran dan pembelajaran interaktif (gamification) ataupun pengajaran ilmiah secara atas talian ataupun berkonsepkan maya (e-learning).
Meskipun ini adalah merupakan pertandingan inovasi peringkat antarabangsa yang yang julung-julung kali disertai oleh kumpulan pelajar asasi kejuruteraan yang terdiri dari seramai 4 orang ini, namun, mereka telah berjaya merangkul pingat perak melalui penghasilan projek inovasi The Journal. Kategori yang telah disertai adalah di bawah kluster pembelajaran interaktif (gamification). Secara asasnya, idea dan inovasi yang telah dihasilkan ini mensasarkan kepada golongan pelajar khususnya bagi mendidik dan memahami prinsip asas hukum dan aplikasi daya. Konsep asas hukum daya serta prinsip Newton diajar kepada pengguna menerusi kaedah pembelajaran melalui permainan bercirikan digital. Beberapa fasa dan peringkat dalam aplikasi permainan ini perlu dilepasi bagi memastikan pengguna benar-benar memahami konsep dan prinsip Newton untuk dibenarkan maju ke peringkat seterusnya.
Penghasilan projek inovasi ini bukan sahaja memenuhi kriteria pembelajaran dan pengajaran interaktif abad ke-21, malahan telah berjaya mencetuskan minda keusahawanan di kalangan kumpulan pelajar telibat melalui inovasi berasaskan pendekatan digital. Hal ini dapat dilihat dengan jelas menerusi idea inovasi yang dihasilkan sudah semestinya dapat mendatangkan kebaikan kepada ramai pengguna terutamanya memfokuskan kepada generasi Z (gen-Z) kini dan pada masa yang sama turut memiliki potensi yang sangat baik untuk dikomersilkan dengan melibatkan beberapa penambahbaikan serta pertimbangan perkara teknikal lain iaitu hakcipta produk inovasi sebagai contoh.
Akhir kalam, benarlah bagai dikata, ‘yang bulat tak datang bergolek, yang pipih tidak datang melayang’. Kejayaan sulung yang berjaya diraih oleh kumpulan pelajar ini bukanlah diperoleh dengan sekelip mata sahaja, tetapi sebaliknya memerlukan komitmen sepenuhnya dari segi idea dan tenaga, serta turut mengorbankan waktu terluang bagi memastikan kejayaan yang manis dapat diraih pada akhirnya. Inilah antara sifat dan peribadi yang perlu ada di dalam jati diri seorang usahawan muda pada satu hari kelak yang bakal menghasilkan inovasi berasaskan teknologi digital dengan ciri-ciri nilai komersil yang berimpak tinggi bagi tujuan yang murni untuk memenuhi keperluan di masa hadapan buat seantero alam dan manusia sejagat.