Oleh: Siti Noor Syuhada Binti Mohd @ Muhammad Amin¹ & Dr. Azma Binti Abdul Malek²
¹’²Pusat Asasi Sains dan Perubatan UniSZA, Universiti Sultan Zainal Abidin
Merentasi abad ke-21, cabaran seorang pendidik adalah perlu memiliki kemahiran pedagogi dalam penyampaian ilmu. Kaedah penyampaian ilmu kini tidak lagi hanya tertumpu secara bersua muka dengan pelajar. Namun ia diperluaskan lagi melalui medium secara maya dengan penggunaan kaedah inovasi di dalam pengajaran dan pembelajaran. Ini bertujuan untuk menarik minat para pelajar untuk belajar, terutama subjek yang melibatkan topik yang sukar.
Transformasi kaedah pembelajaran ini merupakan satu anjakan paradigma bagi pengamal kaedah pengajaran secara tradisional, namun tentunya tidak asing lagi bagi pendidik yang lahir pada era modenisasi kini. Kajian turut ditemui dimana, pengajaran yang menggunakan bahan bantu mengajar dipercayai mampu meningkatkan potensi tahap pemikiran para pelajar.
Keberkesanan sesuatu bahan mengajar bukanlah terletak pada kecanggihan alatan tersebut semata-mata, namun ia bergantung kepada idea, konsep dan motif yang ingin diterjemahkan dalam bentuk produk inovasi yang senang difahami oleh pelajar dalam proses pembelajaran.
Inovasi dalam bentuk permainan dapat merangsang fungsi otak para pelajar apabila kuasa fokus diberikan. Domain pembelajaran akan berintegrasi antara satu sama lain secara semula jadi seiring perkembangan kognitif individu tersebut. Perasaan seronok juga boleh dipupuk melalui permainan. Perasaan teruja sebegini mampu merangsang hormon kegembiraan seperti serotonin yang mampu membantu penyerapan ilmu berlaku dengan lebih berkesan. Maka, di sinilah secara zahirnya, dapat dilihat bahawa profesyen perguruan dalam pendidikan sangat penting dan merupakan aspirasi utama dalam melahirkan modal insan secara holistik yang berilmu, kritis dan inovatif.
Menurut Puan Siti Noor Syuhada Binti Mohd @ Muhammad Amin, Pensyarah Biologi dari Pusat Asasi Sains dan Perubatan UniSZA (PUSPA), Universiti Sultan Zainal Abidin seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi pada masa kini, dengan satu hasrat untuk memberi kefahaman yang mudah kepada pelajar, beliau bersama gabungan beberapa orang tenaga pengajar Biologi dan pelajar telah mereka cipta satu produk permainan berasaskan biologi yang berkisar tentang DNA yang dinamakan Nucleo-Beads.
Nucleo-Beads merupakan satu inovasi khas dalam pembelajaran berbentuk ‘gameboard’ yang dibangunkan bagi menarik minat pelajar dalam memahami konsep replikasi DNA, transkripsi dan translasi bagi protein. Permainan ini memfokuskan kepada ujian kefahaman dan pengetahuan mengenai DNA. Nucleo-Beads gameboard ini telah pun diuji keberkesanannya pada beberapa responden terdiri daripada pelajar asasi sendiri dan didapati konsep pembelajaran berjaya disampaikan dengan baik. Pelajar lebih santai apabila pembelajaran di dalam kelas diubah suai dengan kaedah permainan. Lebih membanggakan lagi apabila pelajar dapat menjawab ujian dengan baik setelah didedahkan dengan papan permainan ini.
Melalui permainan ini, minat pelajar berjaya dipupuk terutama terhadap para pelajar yang lemah dalam topik tersebut. Sebelum ini, para pelajar hanya menggunakan teknik hafalan semata-mata tanpa betul-betul menguasai konsep. Kaedah hafalan semata-mata hanya memberi kesan sementara dimana para pelajar kebanyakkannya hanya mengingati hafalan dalam jangka masa yang singkat sahaja. Pelajar tidak mampu menterjemahkan keseluruhan hafalan semasa menjawab soalan peperiksaan berkaitan topik berkaitan DNA.
Jika pelajar benar-benar memahami konsep, maka ingatan dan fokus tersebut akan lebih lama memandangkan pada aras ini, minda di bawah sedar lebih banyak digunakan jika dibandingkan dengan minda sedar yang hanya sementara.
Produk ini mula dihasilkan pada akhir tahun 2021 dan telah bersaing dengan produk inovasi lain dalam beberapa pertandingan. Objektif rekaan produk ini adalah bagi memperluaskan kaedah penyampaian topik DNA. Tujuannya tidak lain dan tidak bukan adalah untuk mengubah persepsi negatif pelajar terhadap topik DNA dan pewarisan yang dikatakan sukar difahami oleh para pelajar. Pengguna inovasi Nucleo-Beads ini tertumpu kepada pelajar, para guru dan juga ibu bapa untuk mempelbagaikan indoor game bagi anak-anak.
Nucleo-Beads boardgame dipercayai mampu menjadi salah satu wacana terbaik untuk meningkatkan ilmu dalam DNA dan pewarisan. Menerusi boardgame ini, beberapa soalan disediakan mengikut 3 tahap iaitu mudah, sederhana sukar dan sukar yang perlu dijawab pada setiap pusingan bagi mendapatkan syiling dan mata untuk melengkapkan jujukan DNA.
Nucleo-Beads boardgame terbukti berjaya menarik minat juri pertandingan apabila memenangi beberapa pingat emas dalam pertandingan penyelidikan dan inovasi iaitu Pertandingan Inovasi Pusat Sains Dan Perubatan (UniSZA) pada Disember 2021, Pertandingan Inovasi Pra-Universiti dan Matrikulasi Malaysia (PIITRAM) pada Mac 2022 dan Minggu Penyelidikan dan Inovasi (MPI) pada Mei 2024.
Penghasilan produk inovasi pembelajaran dipercayai harus dipergiatkan lagi supaya generasi akan datang lebih tertarik untuk mempelajari sesuatu ilmu dan ia amat penting dalam melahirkan generasi yang celik ilmu dan kreatif dalam meneroka ilmu merentasi sempadan bilik darjah.
Rujukan
Siti Zubaidah. (2019). STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics): Pembelajaran untuk Memberdayakan Keterampilan Abad ke-21. Seminar Nasional Matematika dan Sains dengan Tema “STEAM Terintegrasi Kearifan Lokal dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0”.FKIP Universitas Wiralodra Indramayu.
Payton, F. C., White, A., & Mullins, T. (2017). STEM majors, art thinkers–issues of duality, rigor and inclusion. Journal of STEM Education: Innovations and Research, 18(3), 39–47.